Reportaje – Bioshock: antiestéticas de Objetivismo

Bioshock: antiestéticas de Objetivismo

 

Por Oswaldo J. Hernández

All the good things, in the Earth, flow to this city

(Take-Two Interactive Software)

13-reportaje-1

 

 

El ser humano idealiza; al menos lo intenta. Cuando lo intenta, de inmediato sintoniza distorsiones de utopías. Es un transeúnte de visiones, de lógicas y estilos; recrea selectivamente una realidad utilizando, con cierta simpatía, una íntima pulsión original, auténtica, demasiado personal; luego debe o intuye deontológicamente plantearla en directo de una sociedad, más exactamente, la contrapone. El ser humano intenta la felicidad.

La experiencia humana es razonablemente practicable a través de varios signos, así, por decir algo, una novela es capaz de envolvernos en el lienzo de su trama, en los matices de su prosa. Y por qué no, cualquier eventualidad que haga realizable un cuestionamiento esencial sobre el género humano, incluso de un lirismo cínico que se alimente de condiciones y realidades humanas pueda plantear atractivamente una proximidad relativa a su entendimiento. Un videojuego, como Bioshock, propone más que eso: el ser humano como un fin en sí mismo, como su propia y única utopía, o como el propósito de un bienestar individualista, doblegado además y como un todo, al contexto objetivista de su idiosincrásico argumento, el argumento de un taxativo egoísmo racional, funcional, y en algún momento feliz.

Un lugar más allá del mar

13-reportaje-2

Bioshock, en sí, un sarcasmo (sarcasmo que se agradece) de sociedad, de crítica cáustica e irreverente homenaje ­–bastante irónico– a las ideas profesadas por el sistema filosófico del Objetivismo. El Objetivismo es un compendio de pensamientos que, en esencia, se fundamentan en las ideas producidas por la filósofa de origen judío, criada en Rusia, residente americana Ayn Rand: “La Razón (la facultad que identifica e integra las percepciones provistas por los sentidos de los seres humanos) es el único medio de percepción de la realidad de lo humano, su única fuente de conocimiento, su única guía para la acción, y su medio básico de supervivencia”. Bioshock se desarrolla, con una dinámica narrativa de contrasentidos excelente, en el contingente colapso definitivo de lo que fue la ciudad de una sociedad utópica en el fondo del océano Atlántico. El año, 1960, es la introducción para el maravilloso viaje seudofuturista de ultraviolencia en la ciudad submarina de Rapture (el nombre como la parodia de la Parusía cristiana, el Rapto). El Objetivismo de Rapture es denso, inminente, sopesado bajo un capitalismo puro, radical de laissez-faire (dejar hacer); una ciudad fundada bajo tres premisas elementales: Arte, Industria y Ciencia. “Ni Dioses ni Reyes. Sólo el Hombre”, un eslogan que procura congruencia con los ideales básicos de Rapture, congruentes además con la filosofía de Objetivismo: “El ser humano, -cada uno-, es un fin en sí mismo, no el medio para los fines de otros. Debe existir por sí mismo y para sí mismo, sin sacrificarse por los demás ni sacrificando a otros para sí mismo. La búsqueda de su propio interés, propio racional y su propia felicidad es el más alto propósito moral de su vida”. La ciudad de Rapture, así, ha sido especialmente diseñada para los seres humanos emprendedores, de visión y enorme creatividad; el Artista sin ninguna especie de censura; el Científico sin pudores morales, religiosos ni culturales; aquel que logre, a través de su propio esfuerzo, ganarse el derecho de existencia sin rendir tributo a un Estado. El Objetivismo radical cree en un sistema de colaboración mutua entre los individuos de una sociedad; las personas individualistas interrelacionando, unas con otras, en un intercambio libre y voluntario como deseo del bien común. Un hipercapitalismo dirigido por empresarios, carente de intervenciones gubernamentales, en la misma manera en que el Estado no se entromete, digamos, con las creencias religiosas.

13-reportaje-3

Rapture, era eso, en algún punto de su historia, era precisamente eso. Nuestro personaje (Jack), un shooter en primera persona, con clara ingenuidad, se adentra en un ambiente submarino sumamente hermoso, secreto, hermético y extravagante, con detalles exquisitos del mejor Art-Decó creado por los diseñadores de Take-Two Interactive Software con infinito cuidado. Sin embargo, como suele suceder en las utopías, algo ha salido mal, terriblemente mal. Sucede lo siguiente:

En teoría, El hipercapitalismo funcional supone, sin intromisión de un gobierno o una religión, la convivencia de libertad empresarial: mercado, compra y oferta; cierta independencia de elección.  ¿Qué sucede entonces si es llevado a una práctica extremista, y en algún sentido eficiente?, esta es la pregunta que da objetividad a la síntesis y antisíntesis de Bioshock.

El empresario hipercapitalista, representado en Bioshock por los ideales del creador de Rapture (Ryand, anagrama de Ayn Rand), opera con la circunstancialidad de su ambición. Pero el empresario hipercapitalista, bajo la premisa de intercambio “feliz”, debe soportar la competencia en la libertad de mercado y, por lo tanto, un equilibrio simbiótico de crecimiento empresarial y la distribución de las ganancias. En Rapture, los elementos básicos de Objetivismo: “No hay nada que pueda quitar la libertad a un hombre salvo otros hombres. Para ser libre, un hombre debe ser libre de sus hermanos”, proponen la incongruencia de su colectividad industrial. Dos empresas (Ryand Industries y Fontaine Futuristics), como tándem disfuncional, elaboran la crítica incisiva que recae sobre el Objetivismo más puro, es decir, su fracaso. Los creadores de Bioshock, amablemente, han exagerado con mucha violencia este fracaso.  La ciudad está en el punto más oscuro y cúspide de su locura.

Antiestéticas de Objetivismo

(Hay algo verdaderamente conmovedor en volarles, a sangre fría y de un escopetazo, los sesos a tus enemigos mientras Frank Sinatra, Bobby Darin, The Andrew Sisters o Billy Holliday: cantan sobre cosas hermosísimas, en una rockola de los años 50´s.)

13-reportaje-4

Oferta y demanda; consumo. Take-Two Interactive Software se burla de nuestra sociedad con una franqueza encomiable. Qué ofrecer, qué comprar… belleza, salud, felicidad, utopía acaso, o por qué no: una recombinación genética completa. ¿No sería maravilloso, eh? Y qué tal si fuese posible, digamos, en una ciudad imposible, en el fondo del océano, en la misma Rapture de Bioshock, en el mismo Objetivismo. Ah, pero se necesitaría de emprendedores visionarios, de humanos hipercapitalistas que, por medio de sus corporaciones, logren la distribución mediática de algo tan sorprendente como lo es una recombinación en las hélices del genoma. Además, los artistas, los científicos; las mejores cosas de esta Tierra, en fin. En todo caso, es posible, viablemente realizable en la forma novelística de un videojuego.

Las empresas (Ryand Industries y Fontaine Futuristics) de Bioshock, disponen de un mercado pero no de algo para ofrecer, sobre todo, en una sociedad aristocrática, elitista y en apariencia entusiasta, e inclusive, tecnológicamente satisfecha. Si bien es cierto que el fundador de Rapture, en un principio, manejaba un monopolio de servicios básicos en toda la ciudad, la competencia era algo necesario para mantener la congruencia de un Objetivismo exótico y primordial. Ocurre que la contraparte comercial deviene de un adelanto tecnológico, específicamente: la ciencia genética. Alterar el código genético no es tarea fácil, créanme, no obstante, si se dispone de un espécimen raro de babosa marina que contiene, en su interior, una sustancia química (ADAM) capaz de moldear, a voluntad, los intersticios en la secuencia de información  para la síntesis de proteínas del ADN, pues, el proceso se convierte en algo harto sencillo; en consecuencia lucrativo y mercadológico. El habitante promedio en Rapture, se ve tentado a un acondicionamiento evolutivo de sus células, a cambio, claro, de una transacción monetaria. El ADAM crea una inmensa actividad comercial que beneficia solamente a una de las empresas en la cadena industrial (Fontaine Futuristics), lo cual, fundamenta una necesaria legalización en la operación comercial de todo Rapture, y sobrelleva a una “nacionalización” de la empresa productora de ADAM: la ironía absoluta de Objetivismo y en detalle, Rapture, la utopía al traste.

La estética, desde una racionalidad objetivista, realiza una consideración importante a la libertad propositiva del artista, es decir, exigir un valor concreto de la existencia conforme a un acuerdo en la capacidad de abstracción que posea el autor de una obra. En un sentido ontológico, la estética objetivista busca una trascendencia general para el ser humano aproximándose a la experiencia de poder representar las cosas como deberían ser. La posibilidad de alcanzar todos los valores del ser humano, a través de un universo en donde toda su potencialidad se considere exitosamente realizada. Así, la recreación estética de una realidad la puede proponer tanto un artista como un científico. En Bioshock es imposible no intuir una estética tan absorbente: mostrar al ser humano como debería y podría ser. A intervalos precisos, en cada sección de Rapture la estética objetivista se alterna entre el Arte y la Ciencia; sin embargo, en contexto, la Ciencia es predominante porque permite interactuar, moralmente y en directo, con la elocuente demencia de cada habitante de la fabulosa ciudad; en parte, por los científicos que han desarrollado la recombinación del ADAM, a través de una nueva sustancia (EVE), con el ADN humano. El ADAM posee efectos secundarios en el cuerpo de quien lo consume, por ejemplo, enajenación o la deformación del rostro o una singular paranoia incurable o una tendencia psicológica de automutilación, y a veces –que es la mayoría–, todo lo anterior en conjunto.

La circunstancia narrativa

 

La cadena industrial siempre ha necesitado fuerza bruta de trabajo. El Objetivismo de Rapture, con su sociedad tan sofisticada, no había caído en esta cuenta (claro que Take-Two Interactive Software lo tenía meticulosamente orquestado). La exportación/contrabando de clases bajas, desde la superficie, para trabajar en la producción industrial de Rapture, es inminente y necesaria. En la atmósfera oscura de Bioshock, el axioma de una guerra civil entre clases y el origen de la disputa por el poder y el control de la ciudad (Atlas vs. Ryand), suponen el principio para la constitución de una forma de gobierno que es ligado a un sector empresarial. Es inevitable un esquema de ordenamiento. Condicionar la libertad.

Esta dinámica contextual es el inicio de una trama alucinante, bastante enferma y por demás atractiva. Los cadáveres se apilan en las calles. El ADAM se desperdicia en los cuerpos putrefactos, en las calles. El plan de la restitución arribista de Objetivismo se enfrenta con su propia disfuncionalidad. Unas pequeñas niñas (Little-Sisters) recolectan el ADAM de los muertos con un desprecio y ternura escalofriante, tan dulce como siniestra. La recolección eficiente de ADAM –el trabajo de las niñitas–, es supervisada por enormes buzos sobrehumanos (Big Daddys), alterados genéticamente.  El control mental, la elección sugestionada, la aparente libertad de acción, la necesidad individual. Connotaciones religiosas, políticas, sexuales y científicas, intentan insinuar la doble moral que formaba parte, en los planos mediáticos, de las sociedades occidentales de finales de los años 50´s.  El ideal por un ser humano como propio propósito de existencia… contrastante, en conflicto con la inherencia de su colectividad circunstancial. Bioshock, un videojuego que yuxtapone y logra fundir neurosis, violencia, arte, ciencia, industria, sangre con planteamientos profundamente filosóficos, estéticos, éticos y morales. Es lo suficiente para recomendar descubrirlo, videojugarlo. Organizar la reflexión crítica de humanidad con las manos engarrotadas y los sentidos fascinados, discernidos en conceptos.

13-reportaje-5

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s